menu

15 maggio 2018

Il romanzo per smartphone scritto con Big Data

Share:

La geolocalizzazione incide sulla trama. Il design alla prova della letteratura

Avvertenza per i lettori: se appartenete alla categoria dei cantori di un supposto bel tempo andato, quello in cui la tecnologia non si era ancora impadronita delle nostre vite, i cellulari servivano soltanto a telefonare e la privacy non era minacciata da Big Data e geolocalizzatori, questo articolo non fa per voi. O potrebbe fare per voi a condizione che, pur appartenendo a quel gruppo, siate disposti a mettere in discussione un po’ delle vostre certezze analogiche.

Breathe, il mobile book di Kate Pullinger per Editions at Play

Molto più che un ebook

Parliamo di libri digitali, in particolare di libri per smartphone. Che non sono dei tradizionali e-book, ma molto di più. L’e-book, infatti, è la versione leggibile su un supporto tecnologico di un libro tradizionale, di carta. Il libro per smartphone, invece, è un prodotto tecnologico più simile a un film, ma quasi interattivo, in cui il testo (possibilmente poco testo) è soltanto un ingrediente. In un libro per smartphone, il design nella sua accezione più ampia è chiamato a mettere in scena un copione che fa leva su tutti i sensi del lettore. E quindi a suscitare sensazioni ed emozioni non soltanto attraverso le parole scritte, ma anche con l’audio e le immagini animate.

La trama cambia con la geolocalizzazione

Ma soprattutto un libro per smartphone è quello in cui la storia cambia a seconda del lettore, del posto in cui viene letto e, perché no, del meteo. Tutte cose rese possibili dal fatto che lo smartphone riconosce, attraverso la geolocalizzazione, il luogo e il mood che fanno da sfondo alla lettura in quel preciso momento. E decide di volta in volta che sviluppo dare alla storia.

Anna Gerber e Britt Iversen, fondatrici di Visual Editions

Fantasmi all’opera

Prendiamo Breathe, l’ultimo titolo di una collana di libri tecnologici edita da Editions at Play, realtà nata dalla collaborazione tra Visual Editions e Google Creative Lab. Per Breathe, l’editore digitale ha lavorato con Ambient Literature, un programma di ricerca collaborativo tra Uwe Bristol, Bath Spa University e Università di Birmingham. Il focus della collaborazione erano le tecnologie di geolocalizzazione in tutte le loro declinazioni, incluso il meteo, l’obiettivo creare un’esperienza di lettura intima, sartoriale. Così, a chi “legge” Breathe può capitare di vedere smettere lo smartphone di funzionare. Lo schermo si blocca, la fotocamera si oscura e non si riesce a sfogliare le pagine. Il libro riproduce la suggestione della trama, fingendo che un fantasma – il protagonista del racconto – si sia impossessato del telefonino e dell’hardware. Ma non è finita: la trama stessa di Breathe cambia a seconda di chi e dove sta leggendo. Questo perché il libro raccoglie i dati meteo, la posizione e l’ora per personalizzare la lettura. “È come se esistessero infinite versioni del libro”, dice l’autrice Kate Pullinger, che è anche ricercatrice del progetto Ambient Literature.

Breathe, il mobile book di Kate Pullinger

Il design che produce experience

Certo, tutto questo sembrerà come minimo inquietante a un lettore classico, restio a farsi coinvolgere dalla tecnologia e critico verso ogni forma di geolocalizzazione, ma per chi invece è aperto, prima ancora che al futuro, a un presente fatto di molteplici possibilità, i libri per smartphone rappresentano una scommessa. Una scommessa su cui proprio il design ha molto da dire. Per esempio: che cosa è, se non design, fare in modo che davanti a chi legge una storia di fantasmi, quei fantasmi appaiano sul serio? Nei libri per smartphone, spiega Anna Gerber, cofondatrice di Visual Editions, il design è molto di più che una serie di scelte estetiche. Insomma, siamo in quel mondo in cui il design è chiamato a collaborare per definire, più che prodotti, esperienze ed emozioni. Nel caso di Breathe, la grafica è essenziale: testi con font Serif su sfondo color crema. I fantasmi che popolano la storia hanno personalità – e modi di palesarsi – differenti: c’è lo spirito arrabbiato che mette fuori controllo la fotocamera, quello malinconico che riempie lo schermo di fumo, un altro dispettoso che impedisce di sfogliare le pagine.

Anche la lettura diventa un banco di prova per il design, chiamato come già in altri mondi come quello del viaggio a costruire sempre meno prodotti e sempre più experience

Gli altri titoli

Prima di Breathe, Editions at Play aveva pubblicato altri titoli. Universe Explodes del collettivo Tea Uglow è la storia di un genitore che giorno dopo giorno vede il suo mondo crollare: visivamente, il libro vede ridursi progressivamente il testo fino a una parola per pagina. The Truth About Cats and Dogs, invece è la storia di una collaborazione tentata e fallita tra il romanziere Joe Dunthorne e il poeta Sam Riviere. Il lettore viaggia tra i loro diari, le loro poesie, i loro risentimenti privati. Finora, la geolocalizzazione ha funzionato nei mobile book come uno strumento per coinvolgere il lettore come se si trovasse al cinema. Presto, potrebbe diventare qualcosa di ancora più raffinato, che punta più alla psicologia che agli effetti tecnologici in sé. Qualcosa cui il design ha molto da offrire. A patto che il pubblico decida di chiederglielo.