Dentro al padiglione di Osaka di Sacripanti mai realizzato, grazie alla realtà virtuale - CTD
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Antonia Marmo

13 Aprile 2021

Dentro al padiglione di Osaka di Sacripanti mai realizzato, grazie alla realtà virtuale

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Il progetto di T.E.A.M., Valentina Temporin e John Volpato, per raccontare le possibilità della tecnologia

Immaginate che ora, a distanza di mezzo secolo, possiate vedere realizzato il visionario padiglione italiano progettato da Maurizio Sacripanti nel 1970 per l’Esposizione Internazionale di Osaka, che possiate entrarci e percorrerlo, vederne le proporzioni e le forme, e quasi toccarlo. È proprio da qui che inizia il viaggio di T.E.A.M., Team Enhanced Architectural Modeling, progetto di ricerca e sviluppo coordinato da Valentina Temporin, architetto, e John Volpato, interaction designer, che ha da poco mosso i primi passi da Rovigo, all’interno di Poplab, studio di architettura e design che comprende un laboratorio di manifattura digitale e un centro di formazione avanzata. Un manifesto chiaro, dalle implicazioni molteplici: trasformare architettura e design in esperienze da vivere in virtuale, operare tra design e tecnologia digitale costruendo due tipologie di esperienze virtuali: sviluppare narrazioni di architetture da realizzare o già esistenti; proporre un piattaforma in VR dove è possibile modificare il progetto in un ambiente simulato, variando in tempo reale le caratteristiche degli oggetti e indagando le infinite possibilità date dal progettare in uno spazio dinamico. E per partire, che c’è di meglio che portarci dentro un’architettura mitica mai realizzata? Abbiamo raccolto il loro racconto appassionato, pronti a staccare un biglietto per il loro imminente tour. 

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Valentina, da Poplab, il laboratorio di ricerca e sviluppo nato a Rovigo per sperimentare la connessione tra tecnologie digitali e immersive, architettura e design, di cui sei fondatrice, come siete arrivati a concepire il progetto T.E.A.M. e come lo racconteresti?

Sono convinta che gli strumenti e le tecnologie che ci circondano e che scegliamo di portare nel nostro lavoro di architetti non si possano disgiungere dagli stessi esiti progettuali e con queste premesse nel 2015 è nato il laboratorio multidisciplinare Poplab. Con un approccio trasversale al progetto, il nostro team individua e studia le tecnologie emergenti che riteniamo di poter testare e integrare nel nostro processo operativo con inevitabili ricadute sul nostro modo di immaginare lo spazio costruito. In questo contesto fertile l’introduzione della realtà virtuale è stato un passaggio spontaneo: abbiamo acquistato il nostro primo visore VR a fine 2018 e lo abbiamo utilizzato in un piccolo lavoro in corso d’opera rendendoci subito conto che avremmo potuto usarlo non solo per la visualizzazione, ma anche per la fase di genesi dei progetti. Il passo successivo è stato cercare un’applicazione che consentisse di connettere i nostri modelli parametrici con l’esperienza di modifica diretta in realtà virtuale. Non trovando nulla di soddisfacente ci siamo detti, “perché non la costruiamo noi?”. Così è nato T.E.A.M. e il tool Piattaforma Uno, un progetto di ricerca vero e proprio che nel 2020 la Regione Veneto ha deciso di supportare con un round di finanziamento attivo fino a fine 2021.

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Al centro del progetto c’è un nuovo modo di intendere e utilizzare la VR collegata all’architettura: a chi vi rivolgete, con quali modalità e strumenti, e quali sono i tipi di esperienze possibili?

Da subito ci siamo resi conto che questa tecnologia è talmente dirompente che non solo cambierà il nostro modo di fare le cose, ma soprattutto ci farà fare cose che ora nemmeno immaginiamo. E questo anche nel nostro campo, quello della progettazione di architetture, che saranno sempre più ibride o semplicemente resteranno nel mondo virtuale, senza bisogno di essere realizzate in quello fisico. Quindi ora intendiamo la VR non solo come strumento per elaborare o mostrare al cliente il progetto prima che venga realizzato, ma anche come un mondo che ha necessità di costruzioni e regole tutte sue. In primis quindi ci rivolgiamo ai nostri colleghi, perché crediamo sia importante mostrare le possibilità date da questo medium in fase progettuale, ma certamente i nostri interlocutori sono anche i committenti che desiderano esperienze inedite da vivere nello spazio virtuale o “tra” i due mondi. 

Intendiamo la VR non solo come strumento per elaborare o mostrare al cliente il progetto prima che venga realizzato, ma anche come un mondo che ha necessità di costruzioni e regole tutte sue. In primis quindi ci rivolgiamo ai nostri colleghi, perché crediamo sia importante mostrare le possibilità date da questo medium in fase progettuale

Per fare tutto ciò gli strumenti che abbiamo a disposizione sono molteplici e noi li scegliamo in funzione dell’obiettivo da raggiungere: tali strumenti non sono un fine ma restano sempre a servizio dell’esperienza globale, siano essi differenti tipologie di visori o piattaforme di programmazione. In ambito VR quasi ogni giorno c’è una novità degna di nota ed è necessario un aggiornamento costante per avere a disposizione più tool possibili per ottenere l’obiettivo che ci si è prefissati. In questo senso l’occasione del progetto di ricerca è stata preziosa per creare una solida base di conoscenza sul tema.

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Da bravi italiani che guardano al mondo, a parte l’aspetto fortemente tecnologico, John ci vuoi raccontare quali sono i fondamenti teorici e i riferimenti di filosofia della scienza ai quali vi richiamate?

Per rispondere alla tua domanda occorre prima definire il nostro campo d’azione: oggi abbiamo diversi device che ci traghettano nello spazio virtuale, noi non agiamo su questi, ma sullo scenario che si trova una volta arrivati “dall’altra parte”. È dunque nostro interesse sia definire questo scenario che le modalità di relazione con esso, in altre parole la gestione dell’esperienza. Nella definizione di tale esperienza gli ambiti teorici da cui attingiamo sono sostanzialmente il design dell’interazione con le scienze cognitive e le strutture del mondo del gaming.

Abbiamo deciso di abbandonare ogni possibile riferimento alle interfacce utente a cui i nostri computer ci hanno abituato. Quindi, niente icone e pittogrammi, niente menu, niente cursori, niente campi di testo stile macchina da scrivere o file; nulla insomma che ricordi il pc

Il primo ambito riguarda la definizione del rapporto tra user, contesto e oggetti. Nella definizione dei nostri modelli immersivi ad esempio, abbiamo deciso di abbandonare ogni possibile riferimento alle interfacce utente a cui i nostri computer ci hanno abituato. Quindi, niente icone e pittogrammi, niente menu, niente cursori, niente campi di testo stile macchina da scrivere o file; nulla insomma che ricordi il pc. Seguendo i principi della psicologia cognitiva stiamo cercando di favorire quelle interazioni naturali a cui il mondo fisico ci ha abituato dalla nascita.

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Dobbiamo poi ricordare che quando si indossa un visore, mente e corpo subiscono una separazione. In alcuni contesti di ricerca questo sembra essere d’aiuto, ad esempio in alcune terapie psichiatriche dove la VR è usata per curare specifiche patologie, ma nei progetti che seguiamo tale separazione potrebbe non mettere a proprio agio l’utente. La relazione tra il mondo fisico dove resta il corpo e il mondo virtuale che coinvolge la psiche è un aspetto che ci affascina molto e che, almeno in una esperienza pubblica, deve essere certamente valutato.

Accanto a questi studi affianchiamo gli insegnamenti che provengono dal mondo dei videogame. Questo ambito ha molto da insegnarci: non è immediato ad esempio trasformare la visualizzazione in VR di un edificio in un’esperienza vera e propria. C’è differenza tra lasciare in mano un modello virtuale all’utente dandogli libero arbitrio sulla visita o coinvolgerlo in un percorso progettato per il suo massimo coinvolgimento. Non basta quindi un modello ben fatto e un visore, serve costruire la drammaturgia, la scenografia e, talvolta, aggiungere qualche effetto speciale!

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Per promuovere il progetto, avete scelto di mettervi alla prova con un pezzo non facile e di grande fascino, realizzando un modello virtuale visitabile in una esperienza immersiva del padiglione di Maurizio Sacripanti per l’Expo di Osaka del ’70, mai costruito nella realtà, e di portarlo in tour: Valentina, ci parli del risultato e di come avete pensato di estenderne la condivisione con questa modalità e con quali aspettative?

Realizzare alcune esperienze pilota in VR è stato da subito uno degli obiettivi della ricerca. La prima scelta è ricaduta sul padiglione di Sacripanti: le architetture cinetiche infatti ci appassionano e allo stesso tempo riteniamo siano difficili da controllare, verificare e visualizzare con strumenti tradizionali di progetto.

Per quanto riguarda il padiglione, il primo approccio è stato di ricerca: studio dei materiali originali (conservati all’Archivio MAXXI e al Fondo Sacripanti dell’Accademia di San Luca) e interviste ai protagonisti presenti durante l’elaborazione del progetto (Maurizio Decina, Franco Purini). Abbiamo inoltre realizzato alcuni modelli di dettaglio in stampa 3D per essere certi del funzionamento del moto della struttura. Successivamente ci si è concentrati sul modello tridimensionale, sull’ottimizzazione per la VR e sul progetto dell’esperienza. In questa fase abbiamo dovuto operare delle scelte sul device da utilizzare e di conseguenza sulla resa architettonica che volevamo ottenere.

Fin dalle nostre prime visite virtuali al padiglione ci siamo resi conto che l’opera realizzata non poteva restare un caso-studio interno al laboratorio. Ci siamo sentiti come esploratori all’interno di un edificio in cui nessuno aveva mai messo piede, è stato davvero emozionante.

Il primo approccio è stato di ricerca: studio dei materiali originali (conservati all’Archivio MAXXI e al Fondo Sacripanti dell’Accademia di San Luca) e interviste ai protagonisti presenti durante l’elaborazione del progetto (Maurizio Decina, Franco Purini). Abbiamo inoltre realizzato alcuni modelli di dettaglio in stampa 3D per essere certi del funzionamento del moto della struttura.

È nata quindi l’idea di condividere il lavoro fatto con un’esperienza immersiva dentro un’architettura in continuo movimento. L’iter della ricerca entra così in una fase collaborativa di confronto e verifica e guarda all’esterno per raccogliere feedback e ottimizzare i risultati raggiunti. In attesa che riaprano mostre e musei abbiamo intanto immaginato un format di visita “a domicilio”, il padiglione si potrà quindi visitare senza muoversi dal proprio studio: mettiamo a disposizione 100 biglietti per l’ingresso virtuale che corrispondono per noi a 100 possibilità di dialogo su una tecnologia che sta cambiando il modo di vedere – e fare – l’architettura.

Come è concepito questo tour e quali città toccherà?

Il tour inizierà il 15 aprile e proseguirà fino a fine luglio, la prima tappa sarà Roma, terra di Sacripanti, poi ci sposteremo a Milano dove alcuni studi ci hanno già contattato per la visita, toccheremo l’Università di Urbino e infine alcune tappe già definite in Veneto. Il resto della programmazione lo faremo in funzione degli studi che ci contatteranno per aprire le porte a questa incredibile architettura, noi speriamo di poter toccare tutta l’Italia. Le iscrizioni sono aperte e i professionisti che desiderano cogliere questa opportunità potranno prenotarsi gratuitamente. Osaka’70 sarà poi visitabile ogni giorno nel nostro laboratorio e dall’autunno sarà scaricabile dal nostro sito web per chi possiede un visore Oculus Quest.

Mi sembra che al centro ci sia, dunque, sicuramente un livello base di esperienza amplificata, utile a progettisti e pubblico, ma soprattutto c’è in ballo la possibilità di esplorare e definire nuovi processi progettuali grazie alla VR: quale è la vostra riflessione a riguardo?

Le nostre riflessioni sono relative alle attuali modalità progettuali, cui il nostro cervello deve adattarsi per progettare oggetti o architetture. L’interfaccia utente può essere ben congegnata ma in ogni caso si è soliti rappresentare oggetti tridimensionali su un supporto bidimensionale, ovvero il display. Vedere la rappresentazione prospettica di uno spazio su un supporto bidimensionale è molto diverso che essere immersi in esso; se a questo si aggiunge la necessità di utilizzare un mouse, una tastiera e un’interfaccia a schermo, menu e pittogrammi per attivare le varie funzioni, si capisce che il sistema è lontano dall’essere perfetto.

Particolarmente nella nostra cultura occidentale, il metodo sviluppato per creare “cose” richiede la suddivisione della rappresentazione dei nostri progetti in due atti specifici: prima disegnare su carta o al computer e poi costruire modelli in scala o elaborare render del progetto finale. Abbiamo bisogno del disegno tecnico per capire e spiegare tutti i dettagli di un progetto e del modello tridimensionale per mostrarne la forma e come questa potrebbe essere percepita nella realtà. Immaginiamo di poter disporre di un sistema, una piattaforma, che immersi nello spazio ci permetta di fondere queste due attività con una rappresentazione in scala reale e credibile di ciò che stiamo realizzando.

Per rendere l’idea porto spesso l’esempio di Iron Man; forse avete visto quella parte nel film, quando il protagonista Tony Stark progetta la sua armatura muovendo le mani nell’aria grazie a un sistema presentato come un mix di realtà aumentata e intelligenza artificiale controllata dalla voce. Si tratta di una rappresentazione fantascientifica che tecnologicamente potrebbe essere presto realizzabile; di fatto però non esiste ancora un sistema in grado di dare quella straordinaria libertà di manipolazione di un’idea di design. Da un punto di vista del metodo, con le ovvie precisazioni, questa è la direzione che stiamo seguendo con la nostra Piattaforma Uno. In questo tool di progetto la VR viene abbinata all’uso di algoritmi parametrici e generativi.

Porto spesso l’esempio di Iron Man. Nel film, il protagonista Tony Stark progetta la sua armatura muovendo le mani nell’aria grazie a un sistema presentato come un mix di realtà aumentata e intelligenza artificiale controllata dalla voce. Si tratta di una rappresentazione fantascientifica che tecnologicamente potrebbe essere presto realizzabile

 

 

Ivan Sutherland, ideatore del primo sistema di disegno al computer CAD della storia e del primo dispositivo sperimentale di realtà virtuale/aumentata (nel 1965!) disse “Un display collegato a un computer digitale ci dà la possibilità di acquisire familiarità con concetti non realizzabili nel mondo fisico. È uno specchio in un paese delle meraviglie matematico”. Egli credeva dunque che la tecnologia potesse costituire la base per poter accedere a possibilità di visualizzazione di sintesi grafiche che facilitassero la genesi di nuovi concetti da parte del cervello umano. L’approccio a cui ci ispiriamo è analogo: con il tool si possono infatti gestire dinamicamente gli algoritmi in modo semplice rappresentando direttamente i frutti del processo mentale e demandando la gestione della complessità dell’algoritmo stesso a un sistema esterno, possibilmente in futuro autonomo. In altre parole si tratta di consentire al designer di gestire con naturalezza sistemi generativi per mezzo di un approccio che consenta libertà espressiva… il tool è sperimentale ma basta per comprendere che un altro modo di progettare è possibile.

Pensando al futuro di questo progetto, quali scenari puoi tracciare, quali sono i campi di azione nei quali pensate di muovervi, con quali prospettive?

Il primo e più immediato campo d’azione è certamente quello già testato con Osaka’70: la ricostruzione, attraverso l’analisi di disegni e modelli in scala, di architetture di valore perdute o mai realizzate che in passato per vari motivi non sono state costruite e a cui proprio per questo potremmo dare una nuova opportunità e maggiore diffusione. Tra l’altro progetti di spazi pubblici, come il padiglione di Sacripanti, potrebbero essere integrati in piattaforme condivise così da diventare vere e propri luoghi d’incontro virtuali (quelli che si trovano ora hanno scenari ai nostri occhi davvero poco entusiasmanti!).

Sicuramente un uso operativo della VR è legato poi alla progettazione in ambiente virtuale. È dall’esigenza di uno strumento di questo tipo che è nato il nostro progetto di ricerca ed è qui che vorremmo arrivare. Attualmente con la nostra Piattaforma Uno stiamo testando alcuni primi sistemi architettonici elementari, tutti cinetici. La “spazioteca” – come la chiamiamo noi – si sta arricchendo, a breve la metteremo alla prova nei nostri incarichi progettuali integrandola nel processo di lavoro.

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Il modello del padiglione di Sacripanti, foto Fondazione Maxxi

L’aspetto che ci stimola di più dell’uso di questa tecnologia è però la realizzazione di edifici fatti per esistere (quasi) solo nel mondo virtuale. In questo caso il progettista deve realizzare l’esperienza ma anche la “porta di accesso” che consente di attraversare i due mondi, un’ancora di connessione con lo spazio fisico. D’altra parte non tutto quello che costruiamo oggi è davvero necessario, probabilmente alcune attività in futuro si sposteranno in ambiente virtuale e di conseguenza si potrà evitare l’impatto di nuovi edifici con un prezioso risparmio di risorse.

Per finire, ci raccontate le sensazioni immediate della vostra esperienza personale nell’entrare nel padiglione di Sacripanti?

Valentina Temporin: La prima vista al padiglione è stato un susseguirsi di emozioni. Sapere di essere tra i primi ad entrare in un edificio iconico e mai realizzato non mi ha lasciato indifferente, forse gli archeologi possono provare sensazioni simili percorrendo opere rimaste sepolte per secoli. Durante la visita la mia attenzione è stata subito catturata dall’ondulazione delle lame – un moto combinatorio crea una dinamica continua e mai uguale – è stato come visualizzare il pensiero dell’architetto: riguardando le sue descrizioni del progetto si percepisce che aveva certamente “visto” il padiglione, e soprattutto gli era chiarissimo l’aspetto cinetico. E poi ricordo di essere rimasta affascinata dalla complessità spaziale della struttura che si mantiene in equilibrio dinamico rigenerandosi continuamente al variare della posizione delle lame e del mantello che le unisce. Ho fatto davvero fatica ad uscire!

John Volpato: A livello viscerale la primissima sensazione è stata di grande sorpresa per la dimensione del padiglione. Abituato a vedere e manipolare il modello digitale a schermo, pur razionalmente consapevole dei rapporti di scala, non mi rendevo conto di quanto effettivamente fosse mastodontica questa architettura. Del resto proprio questa è la peculiarità che differenzia la realtà virtuale da tutti gli altri sistemi di rappresentazione: restituisce la sensazione di volume e spazio in scala 1:1. Per il resto, dalla prima visita ad oggi la sensazione predominante rimane di meraviglia, lo spazio ha una potenza metafisica difficile da descrivere a parole, quel carattere universale e indefinibile che caratterizza tutte le grandi architetture. Questa sensazione spirituale viene però modificata in modo singolare dall’aspetto mutevole del padiglione. Quando si entra infatti tutte le considerazioni tecniche e le elucubrazioni relative ai sistemi e alle modalità che ne consentono il movimento svaniscono; sparisce la percezione della macchina e ci si trova a muoversi in una creatura dal carattere animalesco: il padiglione vive e respira. Razionalizzando, impossibile per me non pensare che questo progetto sia dimostrazione di una chiara visione per cui l’architettura non è più soltanto “manufatto” ma un ecosistema che, pur attivato dall’uomo, è dotato di vita propria.

(Il gruppo di ricerca è composto da: Valentina Temporin, Fondatrice di Poplab e coordinatrice del progetto / John Volpato Responsabile design e coordinatore del progetto / Pio Lorenzo Cocco Computational Designer / Andrea D’Angelo Game designer, Developer / Marco Tieghi Software, Game Developer / Marta Grossi Consulente comunicazione / Gabriel Pressman Consulente lingua inglese  / Luca Trombin Supporto manifattura digitale)

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