Architettura e metaverso, come si progetta lo spazio virtuale - CTD
menu
Paolo Casicci

4 Marzo 2022

Il metaverso spiegato da due architetti che progettano spazi virtuali

Share:

Che cosa (e come) si progetta nello spazio virtuale? Lo abbiamo chiesto a due pionieri. Che invitano a cogliere le opportunità del cambiamento in corso

Valentina Temporin e John Volpato sono due architetti attivi da tempo nella VR. Ne abbiamo già scritto qui. Abbiamo chiesto a loro di raccontare le possibilità che il metaverso apre ai progettisti.

Valentina Temporin: Quando ho iniziato l’università di architettura, i progetti si presentavano con lucidi e retini, poi è venuto il CAD e poco dopo BIM e i software parametrici. L’ambiente di progetto era cambiato, ma fino a quel momento – e sto parlando di solo qualche anno fa – l’oggetto di quei progetti, se costruito, sarebbe stato inserito nella realtà fisica, quella fatta di atomi in cui siamo immersi, con vincoli e regole proprie.

L’acquisto del nostro primo visore VR ha cambiato le cose: all’inizio usato come visualizzatore per catturare l’attenzione dei clienti, è diventato ben presto strumento di progetto, e poi qualche cosa di più. I primi esperimenti davvero interessanti li abbiamo realizzati con un percorso di ricerca nato per esplorare le connessioni tra architettura e realtà virtuale. Un finanziamento ci ha consentito di testare le potenzialità dei differenti tipi di device – certo – ma soprattutto di iniziare l’esplorazione del mondo virtuale.

In questo contesto abbiamo affrontato la realizzazione di uno scenario architettonico completamente in VR: Osaka’70, ricostruzione del padiglione progettato da Maurizio Sacripanti per l’Expo del 1970 e mai costruito. Non un simulacro virtuale per rappresentare uno spazio fisico futuro, ma un’esperienza pensata per essere visitata unicamente con visori di realtà virtuale in un immersivo mondo di bit. Nuovi vincoli quindi, ma anche nuove opportunità: una di queste ha fatto anche da spartiacque al modo in cui ci approcciamo al mondo virtuale e ci riporta al tema oggetto di questo dialogo.

Osaka’70, mockup digitale per lo sviluppo dell’esperienza VR – Valentina Temporin e John Volpato per T.E.A.M. (Poplab) 2021. 

Durante la nostra ricerca, uno dei filoni che più abbiamo approfondito è stato quello della user experience, indossare un visore significa infatti lasciare la realtà che si ha intorno per abbracciare qualche cosa di tendenzialmente sconosciuto dove spazio e tempo hanno regole diverse e anche le azioni più banali – muoversi, toccare – devono essere ripensate. E guidare un utente dall’esterno per aiutarlo a orientarsi non è la soluzione, è una voce fuori campo che stona e non sempre è utile. Inoltre il desiderio dei partecipanti di condividere ciò che si sta vivendo è forte, urgente. Tutti questi aspetti ci hanno portato a realizzare la nostra prima esperienza di visita sociale: in Osaka’70 non si entra mai soli. All’interno dello scenario si può entrare in più persone, interagire e soprattutto lasciarsi accompagnare da una guida umana, come una vera e propria visita guidata al museo. Senza rendercene forse pienamente conto, abbiamo realizzato il nostro primo spazio metaverso. Ma che cos’è quindi il metaverso? Lascio la parola a John Volpato, head designer di Osaka’70 e partner di lavoro su questi temi, con cui si è innescato un dialogo costante e sinergico e con cui stiamo realizzando molteplici esperienze sociali in VR.

John Volpato: Sì, Valentina, anche se la definizione di metaverso a oggi risulta ancora piuttosto nebulosa. Per sommi capi lo possiamo immaginare come una versione tridimensionale di internet dove le persone possono muoversi, comunicare e interagire attraverso il proprio avatar digitale. In questo spazio è possibile possedere beni digitali e scambiarli con altri. Perché questa visione sia davvero completa sarà però necessaria un’unica piattaforma all’interno della quale tutti possano (e vogliano) entrare così come è accaduto per il web in relazione alla sua infrastruttura tecnologica, ovvero internet. A oggi esistono infatti molteplici piattaforme che consentono un’esperienza che si avvicina all’idea di metaverso, queste utilizzano la medesima rete (la stessa internet) per connettere gli utenti, ma sono configurate come silos a sé stanti che non dialogano tra loro.

The Meeting Place, ambiente virtuale disegnato per la piattaforma Spatial da Cyril Lancelin, artist e Benny Or, creative director. Lo sviluppo dell’ambiente in realtà virtuale è di M2 Studio – 2021.

Di metaverso ultimamente si parla molto e certamente c’entra Mark Zuckerberg che è arrivato addirittura a rinominare Meta la sua società. Obiettivo di Zuckerberg è di creare lo standard per il futuro del metaverso costruendo una piattaforma all’interno della quale far confluire il mondo intero. Per il momento però Horizon, la nuova piattaforma in VR destinata ad aprire questo percorso, è solamente una fra le tante forme prototipali che ricalcano l’idea di un mondo virtuale sociale. Tutto questo tam tam mediatico potrebbe ricordare quello che si sviluppò intorno a Second Life nei primi anni Duemila. Già questo variegato universo (che esiste ancora con il suo zoccolo duro di utenti affezionati) può essere ascritto per le sue caratteristiche al concetto di metaverso. Alcuni potrebbero obiettare che quest’ultima è un’esperienza da vivere solamente tramite schermo bidimensionale e quindi non fortemente immersiva come se si usasse il visore VR. Se l’obiezione può essere accolta da un punto di vista accademico, va comunque anche ricordato che la veridicità percepita non è direttamente proporzionale al livello di immersione offerto dal dispositivo utilizzato. In inglese si parla di presence (malamente traducibile come “presenza”) per indicare “la sensazione di essere lì” e questa percezione è data da molti fattori tra i quali il livello di immersione concesso dal dispositivo non è nemmeno il più importante.

Le relazioni sociali prima di tutto, anche nel mondo virtuale

In sintesi, si potrà davvero parlare di metaverso solo quando le piattaforme (i silos) saranno interconnesse o quando si convergerà in un’unica piattaforma. Sulla funzione sociale e sull’eventuale pericolosità di questa visione sono in molti ad essere preoccupati, noi vediamo tutto questo come un’opportunità di estensione del mondo fisico piuttosto che un’alternativa ad esso, che trasmetta nuovi contenuti e conoscenza. In tal senso cerchiamo di costruire ambienti che non solo ricalchino, ma che ispirino le relazioni sociali nel mondo fisico lavorando con team multidisciplinari in grado di curarne tutti gli aspetti, dalla parte tecnica con programmatori fino agli ambiti sociali e spaziali che progetto direttamente con Valentina.

Galileo Galaxy, mockup digitale per lo sviluppo di uno degli ambianti esplorabili nell’esperienza VR – Valentina Temporin e John Volpato per Galileo Visionary District 2022.

VT: Uno degli aspetti che più mi affascina del progetto di spazi virtuali è la loro funzione di spazi sociali. Anche all’interno di scenari complessi, infatti, non c’è un vero e proprio luogo privato (non avrebbe molto senso una casa con camera da letto e wc) anche se è possibile ovviamente realizzare zone più riservate. Questa caratteristica dimostra quanto sia importante il ruolo di professionisti che conoscano le dinamiche progettuali, che tengano conto delle relazioni tra spazio e persone e che, soprattutto, abbiano confidenza con le regole del mondo virtuale. L’occasione che si presenta è quella di poter realizzare punti di incontro in grado di innescare relazioni, preziose in entrambi i mondi.

Cerchiamo di costruire ambienti che non solo ricalchino, ma che ispirino le relazioni sociali nel mondo fisico lavorando con team multidisciplinari in grado di curarne tutti gli aspetti

Nella frequentazione dei metaversi attuali vedo due potenziali problematiche legate allo spazio, la prima è quella di lasciare il progetto al caso, di non coinvolgere cioè nella realizzazione designer che ne progettino la struttura dando una identità precisa al luogo di incontro. La seconda è quella, all’opposto, di rifugiarsi in strutture progettuali conosciute nel mondo fisico ma pressoché inutili nel mondo virtuale. In un mondo dove porte, finestre, addirittura tetti non sono necessari, rifarsi pedissequamente a elementi di progetto conosciuti potrebbe essere un’occasione mancata per improntare un linguaggio peculiare del metaverso.

Leonardo’s dream, esperienza VR, dai disegni di Leonardo Da Vinci di edifici sull’acqua mai realizzati – Valentina Temporin e John Volpato 2019.

Cambia la percezione, e con questa il modo di progettare lo spazio

Per gli architetti il rischio è di affrontare la sfida con strumenti che nel virtuale sono inutili se non dannosi, riproducendo le medesime dinamiche usate per improntare edifici e spazi pubblici. É davvero importante quindi la comprensione di questo universo dove la percezione muta e i confini si dilatano, ma soprattutto l’interazione tra le persone e con lo spazio avviene in modi totalmente diversi rispetto a quanto siamo abituati a conoscere. Non è vero però che le regole non esistono, ce ne sono di precise e comprendono non solo il concept spaziale ma anche i vincoli tecnici. Con John, che si occupa da sempre di interaction design, abbiamo ad esempio messo a punto una serie di buone pratiche da rispettare per far sì che lo scenario funzioni sia dal punto di vista percettivo che tecnico, prima tra tutte, per la verosimiglianza.

JV: Sul tema della verosimiglianza mi riconnetto a quanto detto prima parlando di presence, infatti uno degli aspetti principali per restituire al visitatore la sensazione di essere dentro l’esperienza si basa sulla capacità di realizzare un mondo in cui materiali e oggetti siano quanto più coerenti possibile con il racconto che questi sta vivendo. Non è importante dunque che l’aspetto del mondo digitale ricalchi perfettamente il mondo fisico, quanto piuttosto che gli elementi che lo costituiscono utilizzino lo stesso linguaggio. Nell’esperienza Osaka’70 ad esempio tutto è rappresentato con un dettaglio grafico molto essenziale, il mondo è composto di soli quattro materiali, ma la visita ha quasi strappato una lacrima a più di uno spettatore.

Maschio Gaspardo Virtual Exhibition, padiglione virtuale – Valentina Temporin e John Volpato per Poplab, 2021.

Un altro ambito al quale va prestata particolare attenzione è la plausibilità dell’esperienza. Un esempio per tutti è il volo: in VR infatti è molto facile programmare gli avatar in modo che possano alzarsi da terra, sembra fantastico eppure si tratta di un trucco che se non giustificato dalla meccanica della narrazione rischia di risultare poco plausibile e rovinare l’intera esperienza. Anche l’inserimento di grafica digitale e sistemi di orientamento sono rischiosi: se il mondo che costruiamo è rappresentato in modo realistico, la presenza di elementi grafici non coerenti con l’illuminazione ambientale potrà apparire ingiustificata e di fatto rompere l’illusione di trovarsi in quel luogo. Recentemente ad esempio abbiamo sviluppato un museo virtuale per una azienda che realizza tour per i propri clienti: in questo caso il sistema di orientamento è realizzato con un tappeto-guida rosso, senza alcun testo aggiuntivo.

A queste regole si aggiungono i vincoli tecnici che devono sempre essere ottimizzati mettendo al primo posto la user experience. Poi se lo scenario non è un metaverso “privato” (ad esempio di un’azienda o di un museo) ma si basa su piattaforme già esistenti le modalità di realizzazione si semplificano. Tra i vari metaversi esplorati di recente stiamo realizzando il primo ambiente su Spatial, una piattaforma tecnologicamente inclusiva che permette l’accesso con qualsiasi tipo di dispositivo, dallo smartphone al visore VR.

Ultimo ma non meno importante il tema dell’avatar, il nostro “gemello virtuale” nel metaverso. Con Valentina Temporin e i professionisti con cui collaboriamo questo argomento è da sempre all’ordine del giorno.

VT: In effetti durante le nostre visite guidate in VR abbiamo notato quanta attenzione venga posta al proprio avatar. Se in uno scenario virtuale si entra soli, questo pensiero non si pone, ma se lo stesso ambiente diventa luogo di incontro e relazione, la rappresentazione del visitatore assume un ruolo fondamentale, e questo perché più che l’aspetto fisico si vorrebbe tentare di trasmettere al pubblico la propria identità. Come dice Stefano Lazzari nel suo libro Ultrasoma. Corpi, ultracorpi, robot e organizzazioni del III millennio, essere fuori di noi e avere identità multiple non è più patrimonio di santi o pazzi, è la normale condizione della modernità digitale. In attesa di rappacificarci con i nostri alter ego virtuali, ogni metaverso ha adottato le sue strategie: si passa dal più classico tratto cartoon alla scansione di una immagine fotografica per la massima somiglianza con il volto fisico. Come per lo spazio anche qui molto si può fare e i parametri di progetto variano in base dall’obiettivo che si vuole ottenere con quell’ultracorpo. Nel nostro lavoro, che si concentra principalmente sulla traduzione di contenuti culturali e sul racconto di aziende e brand, riteniamo che una qualunque caratterizzazione dell’avatar possa appesantire l’esperienza. Entrare nello scenario ed essere tutti uguali rilassa e allo stesso tempo espande la percezione, e la voce, insieme alla gestualità delle mani, lascia sufficienti gradi di liberà per non apparire come robot. 

Nel metaverso non ci sono spettatori, siamo tutti protagonisti

Approfondire questi aspetti ci consente di fare un’ultima fondamentale riflessione: quando si parla di metaverso (o metaversi) non esistono spettatori. Non è possibile guardare dal di fuori per provare a farsi un’idea ed averne chiara consapevolezza, anche questo dialogo ha lo scopo di incuriosire ma non può sostituire l’immersione in uno spazio virtuale sociale. È questa la caratteristica più incredibile e potente della VR, ogni volta che si va “oltre” lo spazio fisico si è protagonisti facendo esperienze dirette, immersive, vere. Stessa cosa vale per le emozioni, ciò che si prova è reale. In questa condizione ogni contenuto acquista forza, ogni relazione con l’altro ci vede soggetti attivi ed è dunque ciò che scegliamo di vedere e gli ambienti che decidiamo di frequentare che decreteranno il nostro personale livello di utilità e bellezza di questo universo.

Nella foto in alto, Maschio Gaspardo Virtual Exhibition, padiglione virtuale – Valentina Temporin e John Volpato per Poplab, 2021.

Scarica il Media Kit

Il tuo webmagazine sul design e l'architettura. Raccontiamo storie che arrivano da sentieri poco battuti. Offriamo visioni laterali su personaggi e temi d’attualità

Download

ISCRIVITI ALLA NEWSLETTER

Dichiaro di aver letto ed accettato l'informativa sul trattamento dei dati personali
X
iscriviti alla newsletter