Big Game, il design che sblocca il ricordo - CTD
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Mario Alessiani

4 Ottobre 2021

Big Game, quando il design sblocca il ricordo

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Con i suoi oggetti semplici e raffinati, lo studio svizzero accende lampi che vanno oltre la citazione

Ammetto di scrivere questo articolo da progettista, quindi caro lettore preparati a essere risucchiato nel vortice mentale che culla le mie notti insonni alla ricerca della Soluzione Progettuale (scritto in maiuscolo per sottolinearne la drammaticità chimica).

Sono stato convinto per molto tempo che la via al buon prodotto passasse dal mostrare la funzione nella maniera più trasparente possibile, ma con un occhio di riguardo all’estetica. Un po’ come un buon piatto: un grande chef non permetterebbe mai che una super ricetta venisse presentata male. Allo stesso modo la cura formale degli oggetti è per me come una risoluzione necessaria alla giusta trasmissione della funzione. Insomma, lo faccio bello perché altrimenti ne svilirei le qualità.

Tutto sommato l’idea regge, ma nel momento in cui ho raggiunto la totale confidenza con questo presupposto, ho iniziato anche a interrogarmi su quali fossero un po’ i fattori che rendessero le cose effettivamente belle.

Il bello non ha ancora un’unità di misura, e ovviamente mai l’avrà, tantomeno esiste una tabella per segnare i vari livelli di bellezza. In mancanza, il solo parametro che al momento mi sembra sensato è la capacità di alcuni designer di “sbloccare un ricordo”, come si direbbe su TikTok.

Per “sbloccare un ricordo” non intendo necessariamente la capacità di creare una citazione ovvia, quanto tessere un filo invisibile con ciò che è stato e connetterlo a uno stupore leggibile nella contemporaneità.

Navigo sempre in cerca di ispirazione metodologica e tra i colleghi designer che mi danno la sensazione di viaggiare in questa direzione ci sono i Big Game, direttamente dalla Svizzera.

Penso che nel mondo dei progettisti siano piuttosto noti, ma mi riservo una breve bio per aggiornare velocemente chi non conoscesse i loro profili.

I fondatori di Big Game sono Grégorie Jeanmonod, Elric Petit e Augustin Scott de Martinville, uno svizzero, l’altro belga e il terzo francese. Lavorano per aziende notissime come Hay, Magis, Muuto e Alessi (per citarne alcune), occupandosi occasionalmente anche di allestimenti e di direzione artistica.

Andando indietro negli anni già emergeva la loro naturale predisposizione all’interpretazione di alcuni evergreen, ma in un’ottica ironica e grafica, come in Animals per Mustache (teste di animali da muro decorative realizzate dalle sezioni stratificate dei profili delle bestie) contenuta nella collezione di ricerca Heritage in Progress che ha al suo interno interessantissimi cavalletti con un richiamo alle decorazioni dei mobili di fine Ottocento/ inizio Novecento.

E mentre nascevano oggetti come il Miles Rug (un tappeto ispirato alle piste per le macchinine dei bambini), prendevano forma oggetti ugualmente scherzosi, ma che interpretavano un “modo di esser fatti” piuttosto che un’iconografia riconoscibile. Penso alla Bold Chair o al Coat Rack di cui ho una difficoltà immensa nel trovare immagini di decente qualità in rete.

Per “sbloccare un ricordo” non intendo necessariamente la capacità di creare una citazione ovvia, quanto tessere un filo invisibile con ciò che è stato e connetterlo a uno stupore leggibile nella contemporaneità.

Questi primi esperimenti sul processo produttivo e l’abbattimento dell’archetipo hanno sicuramente ispirato una successiva ricerca della semplicità che si nota nei lavori per brand notoriamente “asciutti” nel segno, come Hay e Karimoku New Standard. Lavori che hanno portato lo studio a interrogarsi non solo sulla comunicazione dell’idea, ma sulla sua effettiva riproducibilità.

Un periodo sicuramente influenzato dal Supernormal, arma a doppia lama di Jasper Morrison e Naoto Fukasawa, che aveva però bisogno di una interpretazione dettata dai tempi. Come è di uso, se un segno stilistico ottiene un nome, probabilmente fa già parte del passato e forse oggi non basta più essere supernormali. Big Game a un certo punto ha unito questa asciuttezza del segno alle referenze visive, creando un buon mix tra un segno riconoscibile e giocoso e la cultura della riduzione formale nel segno e nel processo.

Nel libro Everyday Objects, di cui lo studio è autore, ci sono un paio di riferimenti molto chiari alle ispirazioni che hanno fatto nascere la loro Pen (penna Usb), talmente lampanti che non spendo ulteriori energie per descriverla, e il loro progetto Bon Apetit per Opinel, che invece credo necessiti di un piccolo approfondimento. Ebbene, i Big Game qualche anno fa hanno ricevuto l’incarico di disegnare un coltello da cucina.

E basta.

Cioè proprio un coltello da cucina, quello che usiamo con nonchalance per tagliare il salamino e le zucchine, che siede vicino la forchetta e quasi mai fa parte del set originale. Quello con la lama dentata e il manico in plastica, per intenderci.

I motivi per cui i coltelli “normali” sono migliori (ergonomia, costi e bla bla bla) sono noti. Difficile ordunque trovare qualcosa per fare un piccolo passo avanti: il rischio era di rovinare il modello sovraccaricandolo di concetti nel tentativo di fare qualcosa di nuovo di cui non c’era alcuna necessità.

 

Con “arroganza” progettuale, i Big Game sono andati a rubare i tratti fondamentali del coltello richiudibile Le Savoyard che, se non sbaglio, veniva prodotto proprio da Opinel. Un arnese rimasto invariato per un secolo vista la sua estrema completezza e di cui si son serviti per fare un prodotto all’apparenza semplice, discreto e che fa il suo dovere. Taglia, niente più, niente meno.

Così come questo coltello taglia, su Easy (Tip Toe)  ci si siede, nella Mattina (Alessi) si mette il pane e dentro Arrange (Muuto) ci si mettono i documenti. Niente più, niente meno.

Big Game sta creando una serie di oggetti che vanno dritto al punto, quello dello studio è un viaggio progettuale che va dal punto A al punto B senza deviazioni. Ma è un percorso curato. Non una strada lunga attraverso un paesaggio desertico, ma un viaggio esplorativo con una bella visuale laterale che porta alla meta.

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