Tutto il design di Squid Game, il perfetto manuale del déjà vu - CTD
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Tutto il design di Squid Game, il perfetto manuale del déjà vu per incollarci allo schermo

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Le scale di Escher, il rosa di Bofill, il rosso de La casa di carta. Il color design diventa sceneggiatura

Ci sono le scale rompicapo di Maurits Cornelis Escher e il rosa di Ricardo Bofill. Le divise delle vittime sono nel verde dei Mangiamorte di Harry Potter e di Dottor Destino, il nemico dei Fantastici 4, mentre il rosso degli abiti dei carnefici ricorda quello de La casa di carta. Le scarpe in tela indossate dai disperati all’ultima chance richiamano le Vans (che infatti hanno visto schizzare le vendite in questi giorni) e il logo del gioco al centro della sceneggiatura sembra strizzare l’occhio a quello di Tik Tok. 

Potrà piacere o no, ma l’estetica di Squid Game, l’ultima serie Netflix in arrivo dalla Corea del Sud, in onda da tre settimane e già sulla bocca di tutti in novanta Paesi, Italia compresa, è un manuale di citazioni dove il déjà vu diventa il viatico per un successo planetario. Forse, addirittura la chiave per legare il pubblico allo schermo con un sapiente effetto nostalgia a base di color design.

Scritta e diretta da Hwang Dong-hyuk, e prodotta dopo dieci anni di rifiuti perché la sceneggiatura veniva considerata troppo inverosimile, la serie appartiene al genere dei survival drama, con una trama dove reietti e controllori, vittime e carnefici, sono ben individuati anche e soprattutto visivamente. Qualcosa a metà fra il gioco a premi, Battle Royale e Hunger Games. Il tutto frullato e corretto con un tocco di Takeshi’s Castle, il surreale programma tv giapponese degli anni Ottanta portato in Italia dalla Gialappa’s Band con il titolo di Mai dire Banzai. 

Se la trama di Squid Game non è poi così innovativa (l’idea della gara di sopravvivenza tra reietti all’ultima occasione per salvare una vita piena di debiti arriva da lontano), è proprio l’estetica a legare tutti gli elementi sulla scena, diventando il driver creativo della serie. L’idea di partenza di una divisione netta tra il “mondo fuori” e il “mondo dentro” è sviluppata associando al primo il buio e il freddo e al secondo le tinte pastello di un videogame. A sua volta, la trincea tra vittime e carnefici è scavata contrapponendo i due gruppi attraverso i colori delle rispettive divise. Il color design diventa così filo narrativo ed elemento fondamentale della sceneggiatura.

Relativity, le scale impossibili di Escher

La Muralla Roja di Ricardo Bofill in Spagna

Hwang Dong-hyuk ha dichiarato di essersi ispirato a Escher per la scenografia fatta di scale impossibili percorse dai concorrenti disperati nella sede dell’organizzazione dove si svolge il gioco. Neanche questa è una scelta particolarmente originale, visto che negli anni hanno già pagato il tributo al genio olandese il Dario Argento di Suspiria, Una notte al museo con Ben Stiller e Labirynth con Davide Bowie. Ma ecco che a iniettare originalità nelle scale che sfidano la gravità è il rosa della Muralla Roja, la cittadella sulle scogliere della Costa Blanca, in Spagna, progettata da Ricardo Bofill e al centro di molti altri set e serie di successo, compresa Hunger Games. 

Insomma, se un déjà vu non basta, un minestrone di citazioni può fare la differenza. 

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